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所以,鐘鳴的目標是把《進擊的巨人》做成跟《只狼》差不多的效果,新人受苦,老手割草。

在劇情的展現方面,會加入大量的即時演算和過場動畫,把動漫中的諸多細節表現出來。

比如,在漫畫原作中,對於萊納、貝爾托特和阿妮這三個人,曾經有許多的伏筆:交代城牆被破壞、人們流離失所的時候,給到了流民在領救濟食品的畫面,而其中的一個流民就是阿妮,萊納和貝爾托特在不遠處的背景中出現;萊納在做訓練兵的時候,曾經和貝爾托特有多次返回故鄉之類的對話。

這些從頭到尾埋藏得絕佳的伏筆,正是諫山創對於劇情強大把控力的體現,也是《進擊的巨人》備受追捧的原因之一。

而在遊戲中想要把劇情做好,同樣也必須把這些細節在玩家不經意間展現出來,才能在謎底揭曉的瞬間,讓玩家體會到一種由衷的震撼。

此外,在關卡設計、角色動作、衍生系統等方面,前世的《進擊的巨人》原作也存在諸多問題,比如關卡結構把握很差,基本上只是在一個半開放場景隨便扔進去幾個巨人給玩家砍,不像《只狼》一樣路線嚴格規劃、通關需要技巧;角色動作不夠流暢;許多過場動畫沒有用動作捕捉系統,npc在對話場景全都像木樁一樣傻站著,非常影響代入感……

這些方面,鐘鳴會按照3a大作的標準來製作,對這款遊戲進行全面的最佳化。

第403章 《極限飛車》創意工坊

鐘鳴把《進擊的巨人》相關的資料和內容大致整理了一下,然後分批交給胡斌。

《進擊的巨人》的主線劇情並不算特別複雜,架構也不算特別大,但勝在精巧。表面上看起來調查兵團裡有名有姓的關鍵人物就那麼幾個,整個王國的架構也沒有那麼複雜,但卻仍能營造出一種史詩感,這是非常難能可貴的。

所以,遊戲中如何更好地表現出劇情中的細節,就成了重中之重。

鐘鳴除了把整個故事梗概交給胡斌之外,也把一些特別的伏筆和細節標註了出來,這些內容都會在遊戲中透過一些特殊的手法來展現。

至於這款遊戲的劇情進展,暫時會到馬萊相關的劇情為止,也就是調查兵團透過不懈奮鬥,推翻了城牆內的王室,並實際上獲得了整座島嶼的控制權,擊退了猿之巨人和萊納等人,並部分得知了整個世界的真相。

劇情到此為止差不多剛好過半,這也是《進擊的巨人》這款遊戲最為精彩的地方,起承轉合、環環相扣,到這個地方雖然不能算是整個故事的結尾,但也可以說是暫時告一段落。

而且,這段劇情的容量對於一款遊戲來說已經足夠長了,再長的話,不管是遊戲的投入還是售價,都會比較難以控制。

常規的3a大作售價就這麼多,兩倍容量等於兩倍投入,價格也兩倍的話,玩家很可能不買帳。

以後的劇情,可以做《進擊的巨人2》。遊戲拆成兩份來賣,也不至於給玩家們帶來太大的經濟負擔。

胡斌看完鐘鳴給他的劇本之後,拍案叫絕。

「臥槽!這個設定簡直神了!」

「原來巨人都是人變的,二五仔竟然都是身邊的人,早就埋下了伏筆啊!」

「每次都在絕望的時候又翻盤,刺激!」

「等一下,這個故事結構到底是怎麼個情況,我再研究研究……」

「……後邊呢?後邊的劇情呢?」

胡斌對這個劇本驚為天人,他之前的那些問題,基本上全都得到了解答。

只不過鐘鳴交給他的只有《進擊的巨人》前半部分的劇本,鐘鳴說以後會研發《進擊的巨人2》,所以後半部分的劇本並沒有給過來。

胡斌感覺自己心癢難耐,但是不管他怎

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