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在歐陸風暴3出現之前,paradox的思路也很明確:基於&ldo;歷史決定論&rdo;而產生的&ldo;歷史就是事件&rdo;。eu1還是一個以同名桌遊為主體的改編遊戲,而從eu2開始,&ldo;事件驅動歷史&rdo;就成為了整個系列的核心思路。eu2系列遊戲的核心不僅是&ldo;某年份歷史的詳細數位化&rdo;,更包括了&ldo;推動歷史向前邁進&rdo;的那些事件。和光榮遊戲不同的是,遊戲製作者們盡心盡力地考慮了你們改變歷史的可能性,他們會用各種各樣的事件來限制那些國家自行其是的可能,不會發生&ldo;歷史數值化&rdo;思路下面,沒幾年ai上杉謙信就統一了關東的情況。從eu2、eur、hoi1/hoi2、vic1直到ck,遊戲最大的資產都是那龐大的歷史事件和觸發事件列表。某些受到官方支援的玩家自製od更是變本加厲,把事件驅動歷史做到了一個前無古人的地步:比如eu2那幾個知名的事件od,光各類歷史程式碼純文字就高達十幾之多!hoi1/2的幾個著名高難度od更是把二戰中各種各樣的動員、反應、戰役事件都作了出來,蘇聯會動員民兵,美國會給美援,戰爭程序會改變各方的工業動員程度。遊戲的事件也非常細緻,甚至像西非的桑海帝國這樣的偏遠政權,或者貼木爾帝國這樣曇花一現的龐然大物,都有龐大數量的各類事件與之對應,保證ai操作的國家走在歷史的道路上,而玩家也需要付出很大努力來進入不同的歷史可能性‐‐而且還是有對應事件的。你試圖維持貼木爾帝國或者1644年的大明?那你就要面對層出不窮的反叛事件和國庫被掏空的事件。當然,只要回到歷史正軌上,一切又會重新容易起來。

但是,&ldo;事件驅動史觀&rdo;同樣不是真正的歷史邏輯,它本質上只是一種不斷檢查歷史狀態的保險器。eu2、hoi2這樣的遊戲設計了很多不同的檢查變數和觸發事件來避免歷史走偏,比如德國如果在1939年前瘋狂擴張,很快就會導致美國干涉戰爭‐‐但他們不可能給每個國家都寫這樣的事件。比如很多中國玩家發現,民國也有很大潛力,但遊戲並沒有寫對應民國的那麼多事件。事件驅動的歷史決定論史觀沒能力解決這個問題,總不能讓民國也出現一個蔣特勒吧?

於是,從eu3開始,paradox放棄了他們積累的那些足以自豪的事件資產,試圖走一條新路。他們要模擬歷史邏輯,而不是簡單地、重複地寫歷史事件。從歐陸風暴2到鋼鐵雄心2,這個系列可以稱為&ldo;歐陸風暴2&rdo;系列;而從&ldo;歐陸風暴3&rdo;開始,就是這條新路上血淋淋的記錄。他們想要做一個真正能夠模擬歷史執行的邏輯,而非簡單堆積歷史事件資料的遊戲。

在這個部落格的前文中,我講過鋼鐵雄心3的&ldo;戰爭和指揮&rdo;,也略提過歐陸風暴3的&ldo;政治和外交&rdo;,但到了維多利亞2,我終於能看清這個系列的目標了:他們是在試圖透過不同的遊戲,完善歷史邏輯的一個個側面。到了vic2,這條道路終於清晰起來了。維多利亞2保留了前作的設計思路,仍然以&ldo;人群&rdo;和&ldo;階級&rdo;為核心,致力於描寫工業化和社會思潮變化的時代,連描述的歷史年限都毫無區別。實現上,維多利亞2的設計重心則完全轉移了,製作團隊拋棄了很多在1代和1代的od中積累的資料,另起爐灶重新設計了整個世界運轉的機制。從本質上,這個遊戲並不是維多利亞的2代,而應該稱之為&ldo;歐陸風暴3&rdo;系列的第三作。

&ldo;歷史的邏輯&rdo;

在維多利亞2裡,歷史資料只是一種

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