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第95部分(第4/5 頁)

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表示,無暴力史的人過多接觸暴力影象,其大腦啟用模式類似好鬥性強人的模式。

現在的玩家喜歡玩網路遊戲,主要的原因還是在於網路遊戲提供給大家一個交流的平臺。絕大多數的網路遊戲都構建了一個以互動交流為主的虛擬世界,而在這個近似於真實社會的世界中,經濟體系始終是其中必不可少的基礎組成部分。甚至在很多時候,經濟體系的構成決定了網路遊戲的階級觀念。下面我們不妨結合目前市場上已經開始運營的網路遊戲,來詳細瞭解一下網路遊戲的經濟體系。

如果說到一般等價物,很多玩家的第一反應就是遊戲中的虛擬貨幣。的確,目前幾乎所有的網路遊戲都設定了貨幣的概念,排開常見的mmoRpg,即使是像《泡泡堂》此類的休閒對戰遊戲,都需要在遊戲中收集金錢來購買道具。在絕大多數的情況下,虛擬貨幣成為了最常見的等價物,玩家在遊戲中可以透過貨幣來交易各種道具、裝備和寵物。當然,對於部分所謂的“極品”,已經遠遠出了虛擬貨幣的衡量範圍,因此也就只能透過其他的方式來進行交易(例如現金)。

在裝備升級系統被廣泛地應用到更多的網路遊戲中時,虛擬貨幣的作用相對減小,取而代之的就是可以升級裝備的各種道具,比如寶石和升級卷軸等。一般在這種情況下,虛擬貨幣的作用基本上已經接近為輔助等價物,只能用來交易常見的物品或是在npnetbsp;無論是打倒怪物掉落的虛擬貨幣和虛擬物品,還是透過生產方式得到的虛擬物品,都可以看作是網路遊戲的生產物。這些生產物的出現、流通和使用消耗,構成了網路遊戲經濟體系的雛形。然而對於這些生產物的所有權問題,事實上始終沒有一個準確的歸屬。絕大多數的網路遊戲在玩家填寫註冊資料的時候,都在電子協議中標明玩家對遊戲中的虛擬人物和虛擬物品都只是擁有使用權,並沒有真正的擁有權,甚至也有一部分網路遊戲的運營廠商規定,玩家不能透過遊戲中的虛擬物品來進行現金交易。對於網路遊戲生產物的具體作用,我們可以這樣簡單的理解,那就是它只能作用在網路遊戲這個特定的環境之中。

不管是真實世界,還是網路遊戲的虛擬社會,如果不能保證相對的經濟平衡,那麼很容易因為各種原因的催化而破壞整個經濟體系,例如通貨膨脹。網路遊戲的經濟鏈可以簡化為兩個重要的步驟,那就是給予和回收。正如前文所說,在遊戲中得到的各種虛擬貨幣和虛擬道具,事實上僅就遊戲來說並不需要任何的生產資料,可以把它們簡單地看作是遊戲程式直接產生。雖然玩家在得到這些東西的過程中往往消耗了一定的時間、精力和金錢,但不能否認網路遊戲娛樂本質的是,我們決不能把這些系統生產物當作是自己的勞動成果——雖然從玩家的角度來說,這是一個絕對不能接受的結果,但畢竟它是客觀存在的事實。

如果只有產出,沒有消耗的話,那麼網路遊戲的經濟體系就會面臨通貨膨脹的尷尬局面。利用購買消耗道具(比如生命藥劑和魔法藥劑)、裝備的耗損、任務花費等方式來回收生產物,確保正常的流通,才能維持經濟體系的平衡。而這些方式,也正是目前所有網路遊戲的回收途徑。

事實上在現有的網路遊戲中,如何把握生產與回收的平衡點,是一個非常重要的課題。隨著玩家對遊戲的深入瞭解和等級的提升,會掌握越來越多節約支出的手法,並同時獲得更多的收入方法。在各種情況的作用下,虛擬貨幣的作用漸漸因為貶值的原因而弱化,最終或多或少地被其他等價物所代替。例如《奇蹟》中的各種寶石、《騎士》中的武器升級卷軸等,其實這種方式早在《暗黑破壞神2》的戰網遊戲中早就有所體現,符咒寶石取代用之不盡的金錢成為玩家交易的等價物,事實上也是遊戲設計中的一個重大漏洞。

為了能夠使生產與

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