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美術資源必然也要和原作一致,這就比較麻煩了。

至於為什麼美術也必須和原作一致?因為遊戲是個相對精巧的東西,就像是一塊精密運轉的懷表,任何一個零件換了,它都可能會發生故障。

當然,那些粗製濫造的換皮遊戲不算,那種遊戲永遠不可能成為爆款。

凡是爆款遊戲,它們的玩法、美術、音樂,各個方面都是完美契合的,都是設計師們在幾十種方案中篩出的最優選。

陳陌想要改動其中的任何部分都必須慎之又慎,否則就像是把千古詩句隨意改動一樣,哪怕改動一個字,都有可能讓這篇詩淪為三流。

所以,陳陌還是要儘可能地還原這些經典遊戲的每一個細節,包括美術方面也必須要做到一模一樣。

第二個比較大的限制是陳陌自己的能力。

前世陳陌雖然是主策劃,但術業有專攻,他也不是所有都擅長。

數值、關卡這塊,一直是有專門的策劃負責的,陳陌懂一些,但不能說是特別精通。

一些遊戲看似簡單,其實要求很高。比如《開心消消樂》,規則不複雜,看起來沒什麼難度,可實際上它的關卡設計水平很高,一關一關的難度不斷遞增,必須卡住遊戲的節奏,以陳陌現在的關卡設計能力,做不到。

還有一些國產氪金遊戲,看似沒有技術含量,可實際上它們一多半的技術含量都在數值上。

比如,等級怎麼設定?不同的玩家之間戰力差多少?充錢能漲多少戰力?玩家第幾天能推圖到第幾章?遊戲節奏怎麼把控?

這些全都是數值的問題,陳陌也懂,但不敢說有百分之百的把握。

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