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首先是美術品質方面,其實從重製版的《俠客風雲傳》到《俠客風雲傳前傳》,整體的美術品質都是一直在上升的,但整體而言,這款遊戲的美術風格並不是特別具備競爭力。

陳陌這次在角色原畫和模型製作上都是親自把關,把模型、動作和場景都做得更加完善了,戰鬥特效也做得比較華麗,至少和平行世界中一些國產單機遊戲的品質持平。

其次是上手難度方面。陳陌在遊戲中內建了兩套難度系統,【一般難度】就是原本的難度,不會有任何的提示,全靠玩家自己摸索。【簡單難度】中,在可以觸發一些特殊事件時,會有相應的簡單提示,在大地圖解謎的過程中,如果玩家卡在一個地方太長時間,也會有npc給出相應的提示,另外在谷中學藝的時間也會相應地增加,讓普通玩家也能在沒有攻略的前提下打通結局。

另外,戰鬥系統方面,陳陌給遊戲提供兩種戰鬥系統,一種就是原本的回合制戰鬥,另一種是類似《刀塔傳奇》那種假的即時戰鬥,玩家可以在混戰中自由選擇一個角色進行操控,並釋放技能、走位等等。

此外,陳陌還增強了【鑑賞】功能,玩家可以透過鑑賞功能來檢視武功的威力、評分、搭配等等,相當於是官方攻略。玩家的鑑賞技能不足時,也可以把秘籍拿到自己的老師無瑕子那裡去鑑賞,方便這個世界的玩家更容易地分辨武功的強弱。

……

整個戰鬥系統也是由錢鯤來負責的,考慮到這裡面有一些諸如獨孤九劍、左右互搏之術等武功錢鯤並不知道,陳陌也簡單地在這些武功後面給了一個大致定位。

此外,各個場景的布怪和關卡規劃這些,主要也是錢鯤來負責,陳陌只會給一個大致的規劃。

其他的一些系統,諸如稱號、俠客招募、角色好感度,還有追妹子等等內容,這些就都交給蘇瑾瑜來做了。

在做出《魔獸爭霸》之後,蘇瑾瑜、鄭弘曦和錢鯤這三個人都已經是越做越順手了,對於陳陌的設計意圖理解得也很透徹,所以沒有什麼溝通上的問題,很快就進入穩步研發的階段。

可以說《魔獸爭霸》是個比較關鍵性的坎,做出來之後,這三個助手的能力也都有了很大的提升,所以再做遊戲的速度也快了很多。

體驗店裡,蘇瑾瑜正在完善主角的線稿。

在《武林群俠傳》中,主角叫東方未明,而在《俠客風雲傳》中,允許玩家自主取名、自主定義頭像,也算是提升了一些自由度。

文凌薇也在幫忙給線稿上色。

&ldo;金魚啊,這個主角為什麼要出這麼多頭像?只是表情不一樣吧,外觀根本沒區別。&rdo;文凌薇問道。

蘇瑾瑜點點頭:&ldo;對啊,只是表情不一樣,這個是供玩家自行選擇的。&rdo;

文凌薇有點疑惑:&ldo;那有什麼用?&rdo;

蘇瑾瑜想了一下說道:&ldo;大概是根據玩家的不同喜好選擇頭像吧,而且也和角色的性格貼合。因為在這個遊戲裡面,主角的性格不是固定的,玩家可以把他培養成一個好人,也能培養成一個壞人。&rdo;

&ldo;哦。&rdo;文凌薇點了點頭,&ldo;那聽起來還挺豐富的,有點像文字類遊戲。&rdo;

蘇瑾瑜說道:&ldo;對,這裡面參考了一些文字類遊戲的玩法,不過區別還是挺大的,而且內容比一般的文字類遊戲豐富得多。&rdo;

文凌薇有些擔憂地說道:&ldo;這次看起來是個我能玩的遊戲。不過,店長把這麼多亂七八糟的玩法全都強塞在一起,真的沒問題嗎?總感覺這會成為一款不倫不類的遊戲。&rdo;

蘇瑾瑜說道:&

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