會員書架
首頁 > 遊戲競技 > 產品實現過程的精益管理 > 第3部分

第3部分(第1/5 頁)

目錄
最新遊戲競技小說: 校園電競:這座城市的王者誕生足球風雲至尊穿越18歲,我成了CF高手網遊之我有一箭可弒神NBA:冠軍之王最強領主:我,天使與亡靈之主網遊:開局滿星賬號,爆殺全服路法歸,遇端木!夢幻西遊:簽到打卡就能無敵遊戲女尊一天一模擬,硬控亂世一百年穿越00後動漫融合的世界網遊:從被逼女裝到自願女裝請叫我腐爛網遊之大陸征服SAN值歸零後我成了高危BUG寶可夢真實畫渣又怎樣?我靠神筆一路躺贏文明:從不死族到太空死靈我不是賤聖

4�將這些子系統機率乘起來,得到一個整體的成功機率。

舉例

子系統和失敗模式成功的機率

整個系統

部件不適合0�9

裝配缺陷0�9

子系統A

客戶不喜歡0�8

供應商延誤了專案0�9

子系統B

不夠周全0�8

總體成功的機率0�47

實際上,這個方法還高估了成功的機率,因為總會有一些失敗模式沒有被考慮進去。

開始運用估計的失敗機率指標

讓你的專案團隊們使用估計的失敗機率指標來指導行動和方案。他們透過使用多套方案為基礎的並行工程,能夠(並應該)將失敗的機率降低到5%以下。(這些將在第3章探討。)

你已經學習了評估系統的知識,現在可以更深一步對盈利不佳的原因進行分析了。

關注於創造知識價值

缺陷專案導致了較低的ROI和下降的市場份額,造成了錯失市場機會,帶來了製造成本或質量上的問題,或者超過了資金或時間的預算。但是,是什麼原因導致了缺陷專案呢?

幾乎所有的缺陷專案都是由於不能在正確的時間、正確的地點擁有正確的知識造成的。因此,可用的知識是開發活動創造出的基本價值。可用的知識能預防缺陷,取悅客戶,創造出盈利的營運價值流。

可用的開發知識是由三種基本型別的學習創造的:

� 整合學習包括學習客戶、供應商、合作伙伴以及產品的實際使用環境,它幫助我們理解如何將設計與各方面的需求整合到一起——其中最重要的便是客戶的需要。

� 創新學習創造新的解決方案。

� 可行性學習使我們能在可能的、新的解決方案中做出更好的決策,避免成本和質量以及專案超出預算等問題。

正如我們將要在第3章中看到的,將學習和可行性整合的過程是一個非常關鍵的部分。公司花了大量人力、財力和物力將資料提煉成以“權衡曲線”的形式表達出來的可用知識,如圖1�4所示。

圖1�4可用的知識是開發活動創造的重要價值

隨著可用知識的增加,裝置投資的需求將會下降。精益企業將大部分的開發精力用於創造知識,只將較少部分用於創造硬體。對於可用知識的關注是精益開發的核心。本書第2章的重點是識別知識的浪費,第3章展示精益系統如何創造知識及其過程中的浪費,第4章則以一個學習的過程來探討如何實施變革。

我們明白了價值是什麼後,就可以問一個顯而易見的問題了:我們的時間,有多少被用於創造價值?

開發人員將多少時間用於創造價值?

大多數美國工程師用了10%~30%的時間來創造價值,大多數經理則少於5%。開發人員喜歡那些創造價值的部分,經常因為厭倦時間被浪費在不創造價值的活動中而選擇了退出,這是因為整個開發系統在浪費開發人員的時間。

有多大的改進空間呢?我曾和豐田高階車輛開發部門的經理作過討論,他是一位管理著大約150名工程師的“總經理”。我問他,他的時間中多少花在行政管理(如處理人事檔案、做預算等)上和多少花在技術性工作上。

他說:“不要告訴其他人,因為我已經接近退休了,所以每週只工作40小時。其中行政工作大概花兩小時,其他時間都花在技術問題上。但是每個技術問題也同時是人的問題,因為如果我的員工知道如何去解決的話,那些問題就不會到我這裡了。所以每次我在解決技術問題的時候,我也同時是在教我的員工。”

目錄
盛寵皇妾無月死海傳奇僵神大道蟻賊也瘋狂異世之絕世無雙(第七卷)
返回頂部