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而在vic2中,幾乎所有的機制觸發條件都變了。鴉片戰爭不再是一個&ldo;中國&rdo;和&ldo;英國&rdo;之間固定的事件,而被抽象成了一套&ldo;列強國家&rdo;和&ldo;未西化大國&rdo;之間行動的模式。當一個未西化的國家(可能是中國,也可能是日本或者波斯)同列強國家接觸的時候,就需要決定交往的國策:是鎖國還是開國?在鎖國的情況下,根據一個省份的特產、收入、是否沿海等可能性,系統會觸發省份事件,在那些富裕的沿海省份,列強國家有可能在這裡設立&ldo;貿易點&rdo;;只要有貿易點存在,列強國家就可能會開始銷售鴉片,省份就會獲得&ldo;鴉片癮&rdo;的修正值。鴉片癮會沿著省份傳播,降低當地的生產力和人民收入,而當鴉片癮省份多到一定程度,鎖國國家就可以選擇&ldo;禁菸&rdo;。&ldo;禁菸&rdo;會觸發列強國家對應的事件,列強國家可以選擇&ldo;武力干涉&rdo;,便會立刻觸發一場以&ldo;鴉片戰爭&rdo;為名的戰爭。

當然,其中無論是哪一步,玩家或者電腦都可能會選擇不同於歷史的選項。但是,遊戲設計了歷史邏輯,如果你遲遲不禁菸,鴉片癮就會以越來越快的速度侵蝕你的每個省份(觸發機率隨臨近省份鴉片癮增多而增多),最終無論是玩家還是電腦,都會被逼著做出一個決定。遊戲中大多數的事件都經過了這樣的改寫,以&ldo;歷史的邏輯&rdo;代替了&ldo;歷史的事件&rdo;,不管是&ldo;明治維新&rdo;還是&ldo;自由主義革命&rdo;,都是由各種各樣的機率和影響要素構成的複雜鏈條。而每個國家的特色呢?則體現在他們的起始條件和客觀條件不同上。因為日本有蘭學,所以他們只需要兩個科技就能夠開化,而其他不發達國家需要五個。一家工廠建立在殖民地資源和市場豐富的英國,可能會贏利很多,而在沒有殖民地和市場的兩西西里可能轉瞬之間就會倒閉。

在底層上,他們更是徹底拋棄了vic1中以&ldo;手動干涉人群&rdo;的討厭思路‐‐每個玩過vic1的人都會對手動切割人口和轉人口這些麻煩的微觀操作罵聲不絕。在vic2裡,整個人群終於實現了完全的自動化,同樣是根據歷史邏輯進行。能夠得到充足收入,並且得到充足商品供應的人群就會以一定速率向上提升階層;不能得到的就會向下降低階層。人民的覺醒程度和反抗程度同樣由各種各樣的政黨、政治意識和社會階層比例、失業等數值進行自動的改變,這兩個數值會進一步決定他們移民或者起義的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意識和人群移動這些設計結合在一起,形成了一套相當巨大而接近現實歷史的內在邏輯。

在遊戲中,當一個國家開始工業化之後,開採自然資源獲得的額外資金會開始轉向工業領域。接著就會開始出現工人、白領和資本家。這三個人群作為近代化的中心,在工業化初期通常會擁有最巨額的收入,會提高整個世界的生產力和商品供應,也會加速其他階層向他們的轉化,並且開始擠壓手工業者破產。但很快,在一個有限的市場中,商品的供應就會超過需求,產生購買力不足問題。接著工廠收入就會降低,相關人群收入也會降低,形成惡性的下降螺旋。工廠破產,蕭條襲來,人民不滿,上街造反……怎麼解決?一種方法是推進政治和社會改革,每過幾年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一種方法則是獲得更多市場,也就是殖民地和勢力範圍(半殖民地)。到了19世紀末,幾乎世界上所有的國家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫發動戰爭,摧毀別人的生產能力……不管是誰最終完成了

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末法時代修魂錄穿書之包子女主翻身記重生後女主變佛了
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