第16章 探索與建造(第1/2 頁)
時間終於進入到12月。
四十二成立後的第二個專案,內部代號專案s(sandbox)也早已經完成了正式立項。
不過代號只是維持傳統,遊戲已經有了正式的名字《混沌紀元》。
當時在立項會議上,陸啟宣佈公司下一個專案將會是一款沙盒遊戲時,員工們大多數其實有些錯愕。
他們對沙盒遊戲這個概念是有印象的,這概念並不新穎,最早在80年代初期就有美國遊戲公司開發過這樣的遊戲,雖然當時還沒有沙盒遊戲這個說法。
後來無縫地圖技術的成熟,ai技術的突破,都給這類遊戲灌注了新的生命力,也逐漸被主流玩家們認知,接受。
直到如今玩家和廠商們對於這一型別已經形成了大體固定的認知,總結為地圖夠大,自由度夠高,互動性夠強,隨機事件夠多。
它可以是角色扮演,也可以是射擊類,甚至動作,格鬥,駕駛所有型別都可以,並不衝突。
但最主要的是,幾乎全都是大型3d遊戲。
所以這個型別也被認為是歐美日國際大廠的專屬,因為這些技術上的差距存在一條難以逾越的鴻溝。
很多中小型獨立遊戲廠商也不是沒有進行過嘗試,但很快都沒淹沒在茫茫遊海之中,在一個生態已經趨於穩定的系統內部要去挑戰強者,技術上的差距是致命的。
四十二的每一位員工都對陸啟有種天然的信任,這也是他們選擇進入這裡的基礎,共事了一個多月後,甚至還帶著點兒“崇拜”的意味。
遇見難以理解的決策,首先會質疑,但如果是陸總提出來的……
嗯……先思考一下自己的方向是不是出了什麼偏差,哪些細節又是不是有遺漏,是對遊戲的理解不夠,還是對市場和玩家的認知不足。
實在想不明白的,那沒辦法,還是得提出來的。
這也是陸總提倡的企業文化,當面溝通,直截了當。
有人發聲,陸啟也很欣慰。
稍加鼓勵後,便繼續陳述這個方案。
如果說rpg遊戲是滿足玩家劇情代入,角色養成的基本需求,那沙盒遊戲則是以另一種人類本能作為出發點,好奇心和探索欲。
但探索不是看風景,不是滿地圖到處閒逛不知道自己該幹嘛。
所以需要互動。
而目前市場上的主流的沙盒遊戲,無非就是與npc互動,有非線性的任務可以接取完成。
與場景和物品互動,解謎,然後獲得獎勵。
但這些足夠嗎。
這個專案是做更多的,真正與這個虛擬世界裡可見的一切互動。
……
12月5日,《紀元》順手完成了第一個玩法deo。
立項會議的時候其實很多人只能說有了概念,現在他們才具體感受到了陸總所說的與世界互動到底是什麼樣的體驗。
這個deo非常簡陋,初始角色站在一塊平地上,五頭身的小人兒,手裡握著一把鋤頭。
幾棵小樹,樹葉隨風擺動,背景是藍天,白雲慢慢飄過,遠端有一隻迅猛龍在重複著機械地小範圍巡邏。
然後沒了……
程式詹傑正在操縱著角色,他的身後是程明和另外三四個程式和美術。
詹傑揮舞著鋤頭,地表的草皮被破壞,然後那一方泥土被挖了起來,收納進入了揹包,地面上現在多出來一個小坑。
他繼續深挖,揹包裡的泥土越來越多,小坑很快變成了大坑,大坑又成了地洞。
整個場景已經被他完全破壞了,與最初的時候完全不同。
光這一個功能,就足夠他玩好一會兒了,強迫症的他甚至要求自己挖