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陷絕境,曾經炙手可熱的網路股淪為垃圾的時刻,網路遊戲的一點點利潤成為了救命稻草,對於處於泡沫破碎時期的網路業,網路遊戲一夜間成為英雄、希望和未來。相當龐大的資金開始投入網路遊戲產業,希望能為整個網路業找到未來。
先來到中國的,是北京華義引進的日本遊戲《石器時代》。
以往的網路遊戲一直被人們抱怨太沉重太複雜,而石器時代作為國內的第一個Q版網路遊戲如同一股清新的風吹入內地,一時令玩家們神清氣爽,有趣可愛的人物,遠古時代那簡單的故事背景,輕鬆不血腥的pk方式,吸引了大量新玩家前往嘗試,一時間,《石器時代》和《網路三國》形成了雙雄並立的局面。
中國的網遊市場如此光大,幾乎能吸引非玩家的網路遊戲都能獲得成功,大量當時剛剛上網的ggmm們都喜歡上了《石器時代》。很快《石器時代》的線上人數就突破6萬大關,遠遠的過了《網路三國》,“石器”成了當時網路遊戲的代名詞。2001年2月27日北京華義規定了遊戲的收費制度,由於這份制度和華義原來承諾的收費方式有頗多不同,引起了《石器時代》玩家的普遍不滿,但華義卻毫無反映,矛盾開始進一步激化,各地的玩家開始向消協投訴,雖然當時消協還並沒有處理此類問題的規章,但華義還是很快意識到了問題的嚴重,表了一系列補救措施,允諾所有3月13日之前註冊的玩家都可以獲得免費的50小時遊戲時間。可以說,玩家的維權行動取得了成功。這件事影響不大但意義深遠,標誌著玩家服務意識的覺醒,對遊戲服務質量要求的提高。今後,這類維權事件還將不斷生,伴隨著每個運營商的成長和前行。
話分兩頭,先鋒《黑暗之光》的慘敗並沒有擊碎了韓國廠商進軍中國的夢想,緊接著《千年》、《碰碰I世代》、《紅月》依次衝擊中國市場的大門。
《碰碰I世代》最終沒能成功,這證明休閒社群性的網路遊戲難有建樹,pk探險的Rpg才能在中國成功展。其實筆者認為,並非休閒社群在中國沒有市場,而是網站社群競爭者太多,而且多為免費,不論是網易社群,net社群的社群都各有特點,一款網路遊戲來滿足玩家的社群交流**並沒有特別的競爭力。
真正成功的是《紅月》和《千年》,2萬和3萬的同時線上人數,8萬的峰值人數在今天都可算表現不凡,這兩款遊戲幾乎可以概括直到今天依然不變的韓國遊戲的特點:直觀,易上手,畫面優良,還有pk自由。
由於2001年網遊玩家群空前增加,原來存在但是大家關注較少的外掛問題也被重視起來,外掛在《石器時代》中得到了充分的展,並開始在每一種網遊中蔓延,不少國內和國外的軟體工作室都走上了製作外掛之路。開始可能出於興趣和成就感,但後來就陷入巨大的商業利益不能自拔。客觀的說,在遊戲的推廣期,外掛給玩家提供了很大的便利,對《石器》和其他網遊玩家群的展功不可沒,所以連官方也多少採取了預設的態度,但是很快當展期過去之後,玩家開始從探索世界轉向相互競爭時,外掛對公平的破壞,對遊戲性的削弱就變得如此明顯,以至於可以毀掉一款遊戲的前途。於是,在以後的網遊中,運營商都採取了對外掛的抵制態度,甚至採取壯士斷腕的決心來割除“毒瘤”,接下來的《龍族》便是如此。
《龍族》由第三波戲谷推出,以它優秀的質量,歐洲劍與魔法的設定,類似《網路創世紀》的系統,得到了大量老玩家的青睞。成為網路遊戲的一時之選。(仔細觀察,不難現,那時網路遊戲幾乎款款都製作精良,有自己獨到特點,很少有跟風之作。反觀現在網路遊戲製作,用心程度已經大不如從前,令人嘆息。但也更說明一個道理,網路遊戲自身質量不是一切,運營商提供服務的能力對網遊的成功至關
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