第3章 都挺好(第1/4 頁)
陸啟回到自己的工位,他的電腦螢幕上是《審判啟示錄》的遊戲畫面。
原本遊戲到了這個階段主要工作量其實都堆積在程式那邊,修bug做最佳化,而策劃已經沒什麼新功能的設計需求,能做的也只是一遍又一遍地跑新手流程,分擔測試的重擔。從建立賬號開始,做主線支線,打怪升級,跑到25級,記錄bug和最佳化建議,提交給程式和美術……然後再建立新號,繼續流程,機械迴圈。
陸啟已經這樣一週時間了。
看著遊戲畫面,他心裡只有一個想法:這一年怎麼就做出這麼個玩意兒來?
以他現在的眼光,這遊戲簡直有點慘不忍睹,和市場上主流的同類競品遊戲相比差距是全方位的,而整個開發團隊無無論能力還是態度都有大問題,也難怪在發行商那邊也只能在c級,d級這種檔次反覆橫跳了。
即使在這麼短的時間裡針對性地好好最佳化,能僥倖過關保全性命,它離成為一款合格的商業遊戲也還有很長一段路得走。
陳智已經將工作安排發給了專案組所有人,陸啟望了望周圍,與製作人出差歸來前普遍開小差、玩遊戲、聊天摸魚完全不同的氛圍,生死相逼下,大家都緊張熱烈地投入到了工作之中。
如果早點如此,又何至於到如今這番田地呢。
他將需要暫時移除的美術資源清理了一遍之後,開始琢磨起宣傳通稿,其實他已經有了思路。
如他所說,目前市面上遊戲類廣告確實千篇一律,基本上就是著重鉅額投入和大型團隊的自我吹捧,研發時間更是恨不得要突出一個源遠流長來。
要麼就是刁鑽的諸如“首款二次元養成動作策略社交網遊”,抑或“首款東方神韻賽博朋克修仙”“首款沉浸式末世戰爭種田養殖”之類莫名其妙的形容,反正是“首款”就對了。
而玩家們對這些描述的印象已經有了“他們睜眼說瞎話”的條件反射,都知道是收錢的廣告軟文,點開的時候就抱著任你吹得天花亂墜,信一個字算我輸的心態。
陸啟只能另闢蹊徑。
於是他將重點放在了去描述一個遊戲團隊的日常上,將一個專案從團隊的組建招募,系統的研發討論,各部門之間的磨合這些內容選擇性地向玩家展示,儘量寫得“真誠”一些,以這種情緒主導完成整篇文章,拉近與玩家之間的距離。
陸啟飛快地敲擊著鍵盤:
2012年的夏天,有十來個年輕人聚集在陵城組成了一個叫“六組”的神秘組織,他們打算要做一款生化科幻題材的硬核回合制遊戲,並且各個身懷絕技。
……
一名前端程式設計師叫耗子,他從1800公里外的另一個城市因為網戀來到陵城奔現,坐著綠皮火車穿越五個省份歷經二十四個小時跋山涉水為愛而來。然後在火車站又再等了兩個多小時後,女方徹底失聯,那時他才意識自己和對方之間的連線原來只有一個tt號碼而已,甚至到現在為止他也沒弄明白失戀的原因,成了無法彌補的遺憾。
這位是負責做戰鬥表現的程式,大家在遊戲裡能看到的戰鬥動作和技能特效的播放,角色和怪物的站位這些內容基本都是他的勞動產出。
……
而製作人一直覺得西方神學很酷,堅持使用《審判啟示錄》這個極度中二的名字並且非常自得,包括在遊戲玩法系統內諸多文案包裝亦是如此。
文案策劃多次吐槽無果,只能查閱大量相關資料保證遊戲在世界觀上能自圓其說,比如大家玩到15級時將會開放的一個大幅提升角色屬性的系統,文案策劃在他的“威逼”下只能取名叫做“福音”……
還有完成美術設計讓美術組的幾位成員非常頭疼,尤其是團隊裡有兩位姑娘,他們一個負責原畫一個負