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在日本戰國這段歷史上,光榮公司可以說是將遊戲的可能性發揮到了一個很高水平,一代一代的《信長的野望》和《太閤立志傳》已經給所有關注這個類別的玩家提供了很豐富的遊戲體驗了。甚至一些玩家對於日本戰國時代的瞭解完全從這兩個系列的遊戲而來。關於日本戰國,其他公司開發的遊戲數量通常驚人,雖然鮮有能和光榮公司相提並論的,但有特點的卻也不少。在光榮公司推出&ldo;太閤立志傳網路版&rdo;後,幾乎所有人都認為日本戰國方面的遊戲做到頭了。除非有革命性突破,不然,日本戰國遊戲對於任何開發者來說,都只會是個泥潭。
呂振羽自然也深知這一點,但是,呂振羽的手裡恰好有這個革命性的突破,那就是蜂巢體系。幾千人在一個伺服器的網路遊戲,和幾十萬人可以同時在一個伺服器的網路遊戲,概念是完全不一樣的。其中可能有的各種互動形式簡直是無窮無盡。
或許,呂振羽低估了日本人的排外性。由中國的公司投資日本戰國歷史的網路遊戲,從一開始,在公眾輿論方面受到的阻力就相當大。雖然,呂振羽從光榮公司挖來了光榮的原班人馬,雖然,呂振羽最大限度地允許日方製作組的自主性。連一個遊戲最為根本的遊戲策劃的創作都是交給了日方自主進行。
原因無它,呂振羽現在並沒有想過在文化上影響日本,或者透過潛移默化的影響日本青少年的史觀什麼的,而是單純看到了日本青年一代正逐漸從電視遊戲的單一渠道轉劃到了電腦和網路遊戲的多元渠道,而且日本人頗捨得在遊戲方面扔錢,準備在這個開發中的市場上狠撈一筆,獲得更多元的資金收入而已。
可是,輿論並不因為這樣而對數字圖騰日本分部有所好感。甚至有些媒體打出了&ldo;中國的逆襲&rdo;這樣聳人聽聞的標題。更讓呂振羽不忿的是,這篇文章被轉載的次數相當之多。叫囂著&ldo;日本的遊戲要有日本人自己來做&rdo;的口號的人不在少數。
而這次,讓這種輿論被呂振羽駁回日本方面寫的策劃書而啟用了。已經有一些死硬派分子開始在數字圖騰在東京的辦公地點前抗議示威了。
&ldo;《三國志》做得那麼起勁,現在反過來不准我做日本戰國?真td不是東西。&rdo;在飛機上,呂振羽對坐在他身邊的網路遊戲組的高階策劃丁霄晴這麼說。
甚少聽到總裁罵人的丁霄晴只是微微一笑,繼續對付面前並不算太好吃的航空食品。丁霄晴可是原紅客聯盟上海聯絡處的處長,雖然駭客技術很一般,卻是個不折不扣的資深遊戲玩家,從紅白機開始一直到最新的遊戲,基本上只要報得出名字的他都玩過。而且他憑著極強的記憶力,大部分遊戲還都能給出相當公允的評價。僅僅憑著這點,他就成為了整個網路遊戲組的鎮組之寶,專門負責檢查每個分支任務的工作成果並給於評判。
而這次帶丁霄晴來日本,就是為了讓他接掌整個日本分部的開發,他將是數字圖騰駐外的級別最高的管理人員。
呂振羽心裡想,既然你們把我沒幹的事情硬要扣屎盆子在我頭上,那我也就不管初一十五,做給你們看。
這一次來日本,呂振羽是用自己的名字大張旗鼓地來的。除了丁霄晴之外,陶瑩瑩這個秘書自然緊隨左右,還有數位公司各部門的高階管理人員,除了檢查日本市場的銷售和宣傳方面的總體方針的執行情況外,還有一點就是呂振羽真正準備將日本分公司的架構完全搭起來。將日本市場,納入到公司整體開發規劃中去,將日本作為產品的主要銷售地點之一。
不然,只有一個遊戲開發組,加上一些客戶服務人員,實在是太被動了。而那些人,都還是在日本本土招募後培訓的。
經過這陣,呂振羽覺得,還是不要太相信在日本這