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或許是對於數字圖騰頻繁的發布會已經習慣了,這次的發布會並沒有讓記者們多興奮。網路遊戲雖然是個掙錢的領域,數字圖騰扔進去8億這個數字有點炒作價值,其他的畢竟都很遙遠,要明年才內測呢。至於那些伺服器架構也好,引擎和開發工具也好,對於大部分記者來說太專業了,看不懂。

網路遊戲開發組,基本上是呂振羽自己在負責,除了少數幾個看完了整個策劃書的人之外,陸陸續續到來的人裡面絕大多數都需要時間消化這個策劃書,哪怕只是和他們各自專業相關的部分。呂振羽自然不方便以總裁身份領導這個開發組,在那些外聘人員和剛進公司的基層員工面前,他的身份是數字圖騰實驗室多媒體技術工程師和網路遊戲開發組主管。呂振羽第一次開始使用自己的名片,即使這個名片只能描述他的身份的一部分。

對於加入這個小組的人來說,呂振羽是讓人高山仰止的一個存在。那7700頁的策劃書像是一座大山一樣壓在他們心裡,整整一千多萬字的策劃書啊。光是打字就該打多久?呂振羽將整個小組分成幾個部分,程式開發組由曾高主管,基本上是在實驗室裡工作,平時很少來下面的這兩個樓層,材料組織與整理小組,負責核實和整理遊戲需要的各種素材,給其他小組提供知識上的支援,美術開發組,在引擎投入執行,可以使用自己的開發工具前,先確定大致的美術風格,並進行各類美術設定,美術組也是目前最大的一個小組,整整120名美工已經到位。在開發組的第一次全體會議上,各個小組加起來200多個人聚集在禮堂裡,聽呂振羽講述開發思路。這對於呂振羽來說也是個苦不堪言的差事,他確實仔細看完了整個策劃書,以他現在的記憶力,大部分的細節也都輕鬆記住了,可是,這濃厚的歷史感,小羽在策劃中傾注的深度與厚度並不是那麼容易就能把握住的。於是,呂振羽也很老實地說:&ldo;……我並不清楚,這樣一份策劃書能夠成就一個怎麼樣的網路遊戲。對於現在的絕大部分玩家來說,毫無疑問這會是一種全新的體驗,當然,沒有人能夠保證他們喜歡這種體驗。可是,我相信我們能成就一段歷史。這段歷史不僅僅是《崛起》這個遊戲所描述的歷史,更是網路遊戲和計算技術領域的一段歷史。我們要做的一件事情,就是讓這個遊戲變得真實,厚重。現在的玩家們喜歡無厘頭什麼的,隨便。我們可以瞭解這樣的喜好,但是我們不能順應這樣的喜好。無厘頭是一種趣味,而我們要做的是一份事業。&rdo;

31《崛起》

《崛起》這個名字與其說是一種形容不如說是一種責問。這個遊戲是建立在從1840年開始的中國近代史的基礎上的,遊戲涵蓋的時間跨度從1840年到1949年。

在《崛起》之前的任何網路遊戲,雖然不乏歷史題材,但是都毫無例外地是選取了一個特定的背景去建立遊戲的世界觀。而《崛起》則不同。遊戲時間和真實時間之間建立一個比例,玩家在遊戲中的一切行動都是要真正消耗時間的。但是,那麼長的一段歷史,哪怕按照比例折算下來,也是個相當讓人難以接受的時間了。在《崛起》裡,則採取了階段性選取歷史事件進行時間跳轉的設定,遊戲設定中,npc自動會將歷史事件按照本來的脈絡去演化下去,玩家當然有力量去改變歷史,但如果玩家沒有能達成改變歷史的條件,那真實的歷史事件就會在遊戲內發生,然後,遊戲裡的曆法將自動跳轉到下一個歷史事件中去。

比如,遊戲設定的最初開局是林則徐的虎門銷煙,在這個事件和第一次鴉片戰爭之間,如果玩家能組織起足夠強勁的部隊,然後在第一次鴉片戰爭中擊敗英國,那可能從一開始,整個歷史就有完全不同的走向。

可是,歷史本身,有他發生發展的必然性,這個必然

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