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第25部分(第1/5 頁)

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主旋律遊戲,來讓他們定定心。”

王不負一愣,原來這“主旋律遊戲”,不是首長心血來潮,而是早就作此打算了?

他皺眉思考,先把主旋律什麼的放到一邊,考慮起遊戲的大致構架。

現在,王不負手上有一款和維爾福共享的引擎,適合製作第一人稱和第三人稱射擊遊戲。既然是射擊遊戲,那麼題材就很好選擇了。

“我想做抗日遊戲,你看如何?”王不負說。現在電視機裡還沒有那麼多的抗日神劇,人們也沒有審美疲勞。

“哦?能說說看你的想法麼?”首長感興趣地問。他也是從戰爭年代過來的人。

“這遊戲雖然是主旋律遊戲,但遊戲的本質不能變,遊戲性一定要好玩!我打算讓主角精通潛行和狙擊,做一個抗日戰場上的遊俠。”王不負說。

其模式就是類似於《狙擊精英》,主角使用狙擊戰術,融合潛行和暗殺的元素,斬首日軍的軍官。

主角射出的子彈經過判定,會有一定的機率觸發子彈時間的效果,玩家可以看到子彈慢慢地擊穿日本鬼子的頭顱這一過程。

爆碎的骨頭渣,飛濺的血漿絕對能讓玩家爽得不行。

這個判定系統是玩點的關鍵所在,玩家經過努力困難的潛入和瞄準之後,獲得了擊殺動畫的回報。

王不負把自己初步考慮的東西說給首長聽後,首長卻不太滿意,皺眉說道:“你這小年輕,就是抓不住重點,抗日題材要透過渲染山河破碎的慘烈景象,來體現國家現在的繁榮富強,讓年輕人珍惜這來之不易的和平!”

王不負都快暈倒了。感情自己剛才說了半天遊戲的本質,這位老爺爺壓根就沒聽進去?

他只能苦口婆心從頭再來,說:“我們想要表現什麼,這是次位的。想吸引玩家去玩這款遊戲,首先要讓玩家能從這遊戲中獲得某種滿足,這是他們玩這遊戲的初衷,也永遠是第一位的。”

“算了,反正你說的東西,我不懂。或者我們以前都沒有往這個方向考慮過。”首長被科普了半天,觀念還是扭轉不過來,說:“反正現在你的機會不多。你願意怎麼搞就怎麼搞。我們只看結果。如果結果不錯,那就繼續,如果結果不好,那就叫停。”

干係這麼大,王不負必須要追問個清楚:“什麼是結果好,什麼是結果不好?有標準麼?”

首長想了想,說:“看銷量吧。首先遊戲要正面,其次銷量也要好。你定個軍令狀,我好拿回去給他們看。”

什麼是正面?王不負剛才來回反覆問,都沒問出個所以然來。這太唯心主義了。要是首長說搞個《拯救大兵瑞恩》那樣的效果,那還好說,王不負研究透這電影的模式就行了。可說得這麼模稜兩可的,也沒有標準參照啊!

到時候添得料多了,玩家嫌齁得慌。添少了,上面又不願意。這太難辦了!

好在還有個銷量標準。這個是純粹的數字,比較直觀。王不負考慮一番,決定把數字訂保守些:“那銷量,就定在十萬份?”

“哈。哈。”首長冷笑兩聲,“我這麼大年紀了,通宵達旦地跑到你這裡,就是讓你唬著玩呢?”

“那銷量要多少?”王不負心說,你要是早有標準了,就先說出來啊,幹嘛要問我?

“我來之前問過了,咱中國現在賣的最好的遊戲,是《什麼劍什麼傳》的,賣了快有八十萬份了。你一張嘴口氣那麼大,行動起來時也別慫,賣得要比那個好才行。嗯,就訂在一百萬份吧。”首長說。

“一百萬份……”王不負閉上了眼睛,這位老爺爺是鐵了心打算一口吃成個胖子啊!現在有的是連五萬份都賣不到的國產遊戲,一百萬份……也不知道怎麼想出這數字來的。

“好!”王不負咬牙道

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