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第52章 動作天尊(第1/2 頁)

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你好,請問國內廠商是離了任天堂就不會做遊戲了嗎?

你好,可以做的,還有卡普空呢!

聽到星瞳提起卡普空,魏俊傑眼睛頓時亮了,卡普空以製作動作遊戲聞名世界,被業內稱為“動作天尊”。

請問,在你看來,動作感、打擊感,能把動作遊戲被玩家戲稱為音遊的遊戲公司,有幾家?

很明顯,卡普空就是其中一家。

從原先的卡婊,到現在冷飯大師,被譽為米其林級炒冷飯大師的卡普空,已經將炒冷飯變成了一門超賺錢生意,甚至引發了潮流。

魏俊傑記得在他穿越之前,惡靈古堡4好像要出復刻了。

如果說任天堂對遊戲的要求,是好玩就行,那麼卡普空對遊戲的要求是,這逼引擎夠自己能出幾個續作。

在多個平臺不斷的推出版本,就如同生化危機系列不斷用各種引擎、劇情去探索重製版的邊界一般,都是為了卡普空此後其他作品做一次探路,壞處是玩家掏錢並吐槽,好處則是完成了諸多臨床試驗,還能賺錢。

其實炒冷飯沒啥不好的感覺,就好像你很喜歡的一個遊戲,十幾年後被技術發展上來了,肯定是希望最佳化一下再玩一遍。

就比如生化危機,還有隔壁的最終幻想,還有任天堂家的時之笛。

這幾年好多大廠做的大作都出現了一些問題,就比如波蘭蠢驢和EA,宣傳的時候有多帥氣,實際發售的時候就有多拉胯,但是好像目前卡普空還沒這種問題。

還記得小時候整到新卡,雖然不認識英文,但只要片頭有卡普空的logo,那這個遊戲就肯定很好玩,就像一個品質保障一樣。

所謂的動作指數、動作流暢、操控舒適程度,甚至遊戲的畫面效果,都與動作指數和流暢度緊密聯絡著。

在這樣的基礎上,動作設計更容易取悅觀眾,也就是說,你想要玩好這遊戲,必須得有極強的動作感。

這樣一來,卡普空的遊戲公司自然就有了極其豐富的遊戲動作庫存,而在遊戲庫存中,又有哪個遊戲比《怪物獵人》更具備動感呢?

卡普空製作的動作類遊戲,一般都擁有強烈的震撼效果和視覺衝擊力。

說在遊戲行業內,它擁有著超強的影響力,不僅僅是國內。

只不過,較之國內大量IP無序的進入各種遊戲型別,不斷換皮,國外天花板級的遊戲IP反覆透過情懷售賣和玩法試錯的方式螺旋式上升,顯然段位更高,出產爆款的可能性更穩定。

當然,國內遊戲IP,本身並沒有真正意義上的天花板段位,除非一定要把營收而非體驗算作是天花板。

一切,有待時間淬鍊,只能等待和希望了。

可以說卡普空養活了國內眾多的動作手遊,給國內眾多遊戲廠商作為抄...參考,但唯獨他養不活企鵝。

這就真尼瑪離譜,沒版權的乾兒子能掙一堆米,有版權的親兒子自己做還特麼的虧本。

企鵝,你可以說他抄襲其他遊戲,QQ飛車,泡泡糖,刺激戰場等等,但你唯獨不能說他抄襲卡普空、抄襲怪物獵人。

“喂!發什麼呆啊!有沒有興趣!”星瞳看著魏俊傑在那發呆,忍不住催促起來。

“哦哦,不對!你爸到底是幹什麼的?”魏俊傑趕忙反映過來說道。

對於這一點,魏俊傑還是挺期待的,畢竟他也很需要一款好的遊戲,來彌補一下自己的短板。

畢竟這年代的遊戲,不光靠技術吃飯,廠家IP也是可以吃飽的,就好像這邊的拳頭公司一樣,

雖然沒有任何遊戲的創新,但靠著玩家的支援和各種資源,依舊能夠成為一家巨無霸的網路遊戲。

而卡普空在遊戲領域的影響力

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