第74章 畫素遊戲(第2/2 頁)
但是如果解決這個問題,就必須找到更好的辦法,但如果能養的起這個IP的話,那麼寶可夢,毫無疑問,將是這個世界上能印錢一個作品,沒有之一。
魏俊傑真的很想養這個IP,特別想養他,就簡簡單單的一句“皮卡丘”不知道可以觸動多少玩家的心裡。
是因為遊戲的畫質問題嗎?
魏俊傑本人其實並不在意寶可夢的畫質,在他看來,評判遊戲的標準,並非是否採用了最前沿的技術,而是有沒有給玩家帶來驚喜和全新的體驗。
畫質確實是評判遊戲的標準之一,但這並不是唯一的標準。
遊戲的畫質可以反映出遊戲的精細度、畫面質感等方面,但並不是唯一評判遊戲的標準。對於玩家而言,遊戲的音效、玩法、互動性甚至是遊戲設計都可能會影響玩家對遊戲的體驗。
標準從來都是一人一種,一樣東西的好與壞並不絕對,而是取決於我們對它的詮釋。
因此,不能只依靠畫質來評判一款遊戲。
畫質是評判遊戲畫面好壞的重要標準,但不是評判遊戲好不好玩的標準,更不是評判應不應該喜歡這個遊戲的標準。
田林智說的話也很吸引魏俊傑,寶可夢可以很簡單,上手沒有門檻,誰都可以挑戰道館挑戰4天王打敗反派拯救世界,體驗王道熱血劇情。
也可以很繁忙,雪山沙漠海洋平原天空,不同環境有不同的寶可夢,每一隻都可以收集、培育、對戰、互動,每隻寶可夢適合的道具多種多樣,每個道具的獲取途徑也是各不相同
也可以很硬核,孵蛋裡的蛋組、性別比例、遺傳技能、異國,步數、亂數、紅線、不變石、狗環、薰香等,入門難度不亞於高一生物課。
沒有特定的陣容,全看你自己喜歡,總有一隻寶可夢會是你的最愛。
如果說馬里奧奠定了遊戲設計的理論基礎。
那寶可夢可以認定為數值成長遊戲的鼻祖之一,甚至有句玩笑話是這樣的:數值策劃只要沒研究過寶可夢的數值體系,那一定是個菜逼。
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