第41章 六十五(第1/3 頁)
胡佛已經提前電話裡通知他的組員們,nia將會迎來一位貴客。
當陸啟走進這間三個臥室的屋子,已經是打掃過後的樣子了。
即使如此,依然能看見褪色的牆紙有些地方破損,露出裡面的牆磚,地板踩上去吱呀作響,天花板也有幾處因為年久失修而剝落。
四周張貼著他們當時在箭蛙時候的遊戲海報,桌上還放著幾塊大概是中午沒吃完的快餐披薩,以及幾瓶可樂。
可真夠宅的這群人,非常標準的技術宅。。
這704和隔壁706這兩間屋都是nia的辦公室,他們吃穿住都在這兒,幾乎沒有行。
睡醒起來就開始工作,累了乏了看看電視球賽,一起打打遊戲,然後繼續工作。
生活枯燥而慘淡。
現在兩屋子的人都聚在了一起,站成了兩排,簡直跟國內歡迎領導蒞臨指導工作似的,也不知道哪裡學的。
陸啟目測了一下,基本上沒有一個體重是在180斤以下。
胡佛忙著給陸啟分別介紹這些人的名字和工作內容,有人負責渲染模組和資源管理,有人主攻物理引擎,有人包攬開發工具編輯器和各種指令碼外掛,甚至還有人要搗鼓人工智慧模組。
陸啟親切地和他們一一握手問好。
這裡有幾個人還玩過四十二的遊戲,陸啟跟他們握手時興奮地難以自控。
其中一名叫做查克的技術美術,陸啟印象尤為深刻。
技術美術,可能國內有很多從業者都沒聽說過這個職位。
目前大部分團隊美術指責還停留在原畫,場景,模型,動作和特效這樣的範疇。
但隨著遊戲行業工業化程序,專案品質的逐漸提升,團隊人員分工也會越來越精細化,漸漸地也產生了技術美術這樣的職位。
他們的工作包括但不僅限於美術效果與引擎的對接,編寫著色器,改進渲染管線,編寫一些自動化工具,在系統資源限制的情況下表現出最好的美術效果,甚至還有動作和表情捕捉這些內容。
簡單地說他們是最懂程式的美術,也是最懂美術的程式。
這樣的人,國內可不多呀。
陸啟臉色如常,絲毫沒有表現出內心的渴望。
這個下午,陸啟挨個和他們好好聊了一番,對他們的能力和工作內容有了大致的瞭解。
當然也包括四十二一直以來非常看重的,態度。
現在楊海同和萬康管理下屬時都會如此,能力差點兒是可以培養,但態度決定了值不值得培養。
然後又在一旁靜靜觀摩了一會兒他們的工作狀態,和開發流程。
nia引擎也沒有讓他失望。
正如胡佛在路上對他說的,這是一套比較成熟的工業化3d遊戲研發引擎。
成熟在大量封裝好的功能和介面,以及全套完善的編輯器。
有時候那一套編輯器可能比引擎本身的特點更為重要。
一個不需要懂得任何技術的普通策劃,只要美術給到了資源,他半個小時之內就可以拼接出一個關卡場景。
哪些地方可以走,哪些地方有光源,哪些地方的牆體可以攀爬,哪些地方又可以互動,角色可以按下空格鍵輕輕翻越那個圍牆的斷口。
商業遊戲,能用盡量短的時間達成目標效果,這一點至關重要。
總而言之,陸啟對這幾個人都很滿意。
也就做下了決定。
他在這裡一直待到晚上九點,並和nia工作室全體成員共享了一頓晚餐,依然是披薩……加量版的。
這幾個人兜裡都沒啥錢,又覺得客人來了得盛情款待。
晚餐時,陸啟問:“有人不願