第125章 人人都是製作人(第1/4 頁)
米國三藩市的邊緣科技總部,劍刃大樓中大衛同樣也在關注著這場釋出會,透過四十二在oe和foclive等平臺官方直播間,他也能第一時間知悉地球另一端正在發生的事情。
此時直播間裡的人數比他想象中的要多不少,原以為這種釋出會大多數玩家應該不會有什麼興趣,遊戲引擎這東西玩家們也不會直接接觸。
離正式開始還有十來分鐘,直播間裡便已經湧進兩萬多觀眾,或許這就便當紅的人氣型遊戲製作人吧。
裡面不少人還懵逼著討論:“怎麼四十二現在開始做遊戲引擎了?之前一直說過啊?”
“咚咚咚”的敲門聲,創始人也是總裁赫爾松端著檯筆記本敲門走進了他的辦公室,螢幕上同樣顯示著四十二的官方直播間。
“原來你也在看釋出會……”他本來也是來跟大衛說這個事情。
大衛癟嘴道:“本應如此,畢竟我是全世界最關心diva的人。”
那是另外幾位合夥人調侃他的用詞,用來吐槽他面對一個還未正式上線的引擎過激的敏感,自《善見城》正式上線之後便如臨大敵的樣子。
“我現在其實也有些理解當時他們的想法了。”大衛也起身往會客沙發過來,坐在赫爾松身側。
“拜託你現在別說後悔的話,我們都已經正式對外公佈更新協議了……”赫爾松將筆記本往桌上一放,兩人便一起看吧。
“不,我不是後悔,本來‘免費’戰略也是我們規劃之中的事情,只不過提前了一年左右,反而我現在有些看不懂這個diva引擎了。”
從2月份《善見城》開啟封閉性測試,大衛第一次意識到那個叫做鴻圖的功能的潛在威脅,以及當時還叫做nia的遊戲引擎可能會在未來成為v3或者v4的強力競爭對手,到現在也就半年時間。
但他的的內心已經經歷了幾番起伏。
最初他也並不那麼在意的,因為遊戲研發與引擎授權是兩回事情,世界上那麼多開發者,所有人都有自己各不相同的難題需要解決,引擎提供方需要的是用最通用的方案去幫助到他們。
這不是自己做了幾款遊戲就能痴心妄想的,而需要在這個行業裡多年的耕耘,深入地和那麼多團隊進行交流,知曉他們的難處。
邊緣公司花了多少年的時間去解決最佳化那些問題?而四十二才創辦多久。
一些遊戲大廠如星光,德拉尼,蒙特伊,他們都有自己的遊戲引擎,為什麼不開放授權?
原因之一也是不一定適合大多數人。
作為遊戲工業化底層的重要環節,遊戲引擎重要的是服務大眾,古時候的武士都有各自趁手的兵器,高手們用著也真是厲害,但爆發了真正的戰爭,要送到那麼多士兵手中的依然會是長矛,亞歷山大曾靠它征服歐羅巴。
直到《善見城》上線之後,大衛親自上手卻切實地感受到了其便捷之處,他並沒有程式基礎,不過看了一些簡單的技術文件和開發者們自己寫的上手攻略之後,很快也學會了編輯器的操作方式,還用了幾個小時去完成了一個完全沒技術含量,但至少能夠執行起來的遊戲deo。
那時候他才有些急了,所以立刻找到了赫爾松,表示得提前更新協議,為的就是要穩固住可能會被四十二挖走的使用者,佔據主動。
但隨著曝光資訊越來越多,他卻感受到另外一些奇怪的事情。
其中最匪夷所思的,根據已知的資訊,四十二並沒有與任何主流的顯示卡晶片製造商建立合作關係。
四十二想踏足遊戲引擎授權市場,如果想要做大而並非只是自娛自樂,與顯示卡廠商的合作是必須的。
比如將一些最新的技術整合在引擎之中,物理模擬sdk透過gpu去計算各