第120章 劇本殺綜藝節目?(8K的2合1 )(第4/7 頁)
方,按照陸總的設想,實體店還會向玩家提供大量屬於桌遊類的線下娛樂方案。
在這裡,四十二便得開始整合產業鏈了。
一條完整的桌遊產業鏈,以遊戲的設計與策劃為,然後透過宣發,將其作為產品分發給二級市場或者各種桌遊吧,最終以玩家使用者的體驗和反饋作為終點。
線上下店的規劃中,四十二會將觸手伸向其中的每一個環節。
目前國內比較流行的普通桌遊和trpg五花八門,各種流派開枝散葉,各有擁躉,可以說百家爭鳴,但另一方面也稱得上混亂的戰國時代。
缺一個掃六合的秦皇。
尋常桌遊還好,畢竟從看懂規則到上手開玩也十來分鐘的事情。
而各種trpg就恐怖了,大多數光規則書可能就厚實的好幾本,說是跟著跑一次就懂但哪兒有那麼容易,該看的你還是得看,不然都沒法建立你自己的角色卡,骰子怎麼丟都搞不明白。
本來圈子就小,規則也複雜,玩家還分散,人就已經不容易組得起來了,大多數劇本需求時長二三十個小時,一跑就是一兩個月,大家各自都有時間安排很難湊得到一起,有時候開團了一小時都還在等人……
這些所有,都叫做門檻。
歷史無數次告訴我們,想要擴大使用者規模,那就必須要降低門檻,一款款成熟的電子遊戲在這方面下足了功夫才創造瞭如今1200億米元規模的巨大市場。
各種trpg版權方當然也知道,也在各種新出的版本里儘可能線性化和簡化規則了,但跑團最根本的一點便是他是讓玩家來即興的創造一個故事。
這個門檻是天然的,叫做創作。
不是所有人都有創作的能力的,我們每個人的天賦都點在不同的地方。
跑團在於所有人共同地即興地去創作一個故事,並參與其中進行表演,它賦予了參與者最大的選擇權,但選擇多就代表著好嗎?
大家一起發揮,最後可能只能得到一個乏善可陳的,並不那麼精彩的故事。
而且怎麼商業化呢?
店家都不知道該賣你啥東西。
賣你規則書?一次性的消費哪裡不能買?
賣你劇本?那得每個團自己寫啊。
賣你小人和骰子?高階玩家誰不是自己帶吶。
或者就提供一張桌子,純粹提供一個場地?這點兒東西就看店家好意思收你幾個錢,跑團哪裡不能跑。
沒法商業化的東西,除了版權擁有方,更不會有資本願意推廣了。
所以陸啟在前往江戶之前,跟幾位管理說過一句:“桌遊重心放劇本殺上。”
後來李敏經過了調查,再反覆思考之後才明白陸總當時為什麼那麼說。
如果說跑團是玩家們的自由創作,那劇本殺就是共同體驗,所有人在一起花那麼幾個小時共同體驗一個故事,專業劇本作者的創作能力應該還是比大多數普通玩家要強一些。
無論是情緒的鋪墊,劇情的轉折,陰謀的設計等等,都會讓參與者們感受到一次人類高質量情感或者故事體驗。
所有人也都就跟著固定劇本走就行了,智商不是太低應該都還行。
顯然是更適合四十二的切入點。
只是目前劇本殺這種玩法比傳統桌遊還小眾,只在一個極小的圈子裡流行,根據李敏的前期調查,目前國內劇本殺線下店鋪大概只有150家不到,主要都集中在繁華的一線城市,府南這種西部中心城市都僅有4家。
民眾的收入上隔三差五節假日去線下店裡體驗一次問題倒是不大,最主要是沒有大廠的帶頭,和一個將其帶入到大眾視野之中的契機。
四十二的入局對現有的少量線下劇本
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