93、有趣的事情(第1/2 頁)
金崎姐妹一唱一和,原本高谷輝也是見怪不怪。但是他還是有些繃不住。
高谷輝說:“好玩的遊戲可太多了,說到底,金崎你想做什麼樣的遊戲?”
“只有我們三個人也能做出來的遊戲。”
高谷輝想了想,就金崎彩這回答,就跟沒說一樣。如果只依靠金崎彩,都不知道什麼時候才做得完。
高谷輝想了想,他說:“不知道你有沒有聽說過roguelike。”
“roguelike?那是什麼?”
Rogue-like。也就是所謂的肉鴿類遊戲。
肉鴿遊戲分類非常廣,什麼元素都能和肉鴿核心作為結合,成為肉鴿類遊戲。
就比如說模擬經營、2D彈幕射擊、生存沙盒、回合制、卡牌TCG等等。
高谷輝說:“rogue是一種開局隨機性很強的遊戲。她可以是任何型別的遊戲。
不知道你聽說過文明嗎。”
“文明?沒聽說。”
“簡單來說,rogue類遊戲主打的就是每一局的遊戲體驗。就像似你玩馬里奧賽車,第一局是在庫巴城市這個地圖。等遊戲結束後,你既可以繼續選擇在庫巴城市這個地圖玩,也可以選擇新地圖彩虹賽道玩。
Rogue類遊戲注重每一局的遊戲體驗,很多時候它不具有連貫性的劇情、地圖。
玩家在死亡後,遊戲的進度不會儲存,而你每一次開局的地圖和怪物可以隨機生成,或者選擇不同地圖開始。這也能保證玩家每一局都擁有著不同的遊戲體驗。”
金崎彩聽得迷迷糊糊。高谷輝看她看著就知道她還沒聽懂roguelike是什麼意思。
Roguelike通常會有永久死亡制,也就是說你死了就是真的死了,只能重開新一局,從零開始,而不是像其他遊戲那樣能儲存進度,然後無限復活,直到通關為止。
Roguelike講究的是一命通關。遊戲內容需要多樣化,並且在達成某個條件後,玩家能夠分配一定的資源,從而讓玩家的角色能不斷變強,挑戰更高,更復雜的地圖、敵人。
一般來說,roguelike是沒有傳統上的機制的積累,玩家每次開局都是赤條條的開局。玩家只能依賴自己的遊戲經驗來不斷提升自己的遊戲體驗。
不過最近新出的roguelike又減弱了這種折磨玩家的機制,透過局外因素,比如氪金解鎖新角色之類的方式,弄出自帶技能的新角色,或者自帶道具等等方式來讓玩家在每次開局都能得到一些幫助。
當然,這種也無可厚非,畢竟能讓玩家的遊戲體驗得到一個提升,短時間能快速讓玩家得到一種成就感。
高谷輝說:“rogue類遊戲是一種很廣泛的遊戲型別。世界上有著很多玩家熱愛著這類遊戲。
就算是我們三個人也能做出能讓玩家們著迷的rogue類遊戲,只要做出來就一定會有人買賬,如果我們做的遊戲足夠好玩,有趣,那麼我們的遊戲口碑就會隨之提高,玩家們也會自發的宣傳我們遊戲。”
金崎彩有些心動了:“roguelike,聽上去很酷啊。”
“是嗎,哈哈。我有一個很好的主意,不過我想你應該玩一玩rogue類遊戲,不然你不懂rogue遊戲的話,也很難開發rogue類遊戲。”
“哦哦哦,我會努力的。那我該玩什麼遊戲?”
“以撒的結合。這遊戲在steam上有賣。你可以玩玩,這一款遊戲可以說是非常的rogue,並且還有著很有意思的劇情。”
“以撒的結合,哦,我明白了,我下班回去立刻買來玩!”
“你下班也是早上了吧,你下