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第12章 需要一個聰明的AI(第2/2 頁)

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,消除門檻後吸引到不少新玩家,一副要鹹魚翻身的樣子,但核心的平衡問題等沒有解決,這股虛假的繁榮很快就像泡沫一般被戳破,遊戲最後也涼了。

作為非對稱對抗類遊戲的先驅者之一,《進化》的結局無疑是令人唏噓的,但《進化》還是有很多可取之處的。

“原主的狩獵遊戲倒是可以跟《進化》融合,但還需要進行修改,非對稱對抗還不到拿出來的時候,直接讓玩家組隊打電腦怪物就行。

怪物就用原主畫的這些作為原型,倒不用刻意整得跟《進化》裡的一模一樣,暫時先拿出五隻怪物,足夠滿足玩家前期的需要,同時還能控制一下成本。

不用考慮人類玩家跟怪物玩家之間的平衡後,獵人的武器、技能什麼的也不用畏手畏腳,直接讓玩家爽就行,那麼問題來了,電腦怪物的難度應該怎麼設計呢?”

哪怕打的是電腦,怪物要是太弱的話,哪怕體型再大玩家殺起來也不會感到有多麼的爽快,就跟拿加特林突突突一塊大石頭一樣,突突突的時候確實挺爽的,但是突突突過後只有空虛。

玩家想要的是在突突突的同時,享受一場酣暢淋漓的戰鬥並勝出,這樣他們才能獲得巨大的成就感,也有利於延長遊戲的壽命。

這樣一來,電腦操控的怪物是否強大會直接影響到玩家這方面的體驗,太弱太蠢的怪跟木頭差不多,殺起來沒有感覺,但也不能無腦堆砌怪物的數值,透過不合理的強大來噁心玩家。

比如防禦高血量還厚,移動速度僅次於瞬移,攻擊時一招能拍死一名玩家,身上還套著一個護盾,需要找到什麼東西並破壞後護盾才會消失,要是在一段時間內沒能殺死怪物,護盾還會重新生成。

這樣的怪物固然強大,但是玩家殺起來只會感到噁心,哪怕贏了噁心感也不會減少多少。

“可以劃分遊戲難度,難度越高,怪物除了各項數值會更高外,還會出現額外的招式,而最高難度下,怪物的智商還得發生質變,那麼我還需要一個聰明的AI……”

想到這裡,荀遊意念一動,他的視線中出現一塊只有他才能看到的淡藍色半透明螢幕,上面顯示的正是系統提供的諸多黑科技。

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