第12章 需要一個聰明的AI(第1/2 頁)
原主遊戲的核心玩法是狩獵怪物,荀遊並不打算進行太大的修改,而說到狩獵怪物,他下意識就想到原來世界的《怪物獵人:世界》。
各種各樣的怪物,讓玩家耳目一新的新大陸,每一個區域除了有獨特的風景外,還有其相對應的生態,看起來很符合原主對他第一款遊戲的預期。
不過在《怪物獵人:世界》中,玩家操作的角色主要是用各種各樣的冷兵器,雖說不乏輕弩、重弩這樣的遠端熱武器,但絕大多數的玩家還是更喜歡太刀這樣的帥氣兵器。
而原主還是一名軍迷,他想要玩家在他的遊戲中可以享受突突突的快感,還有感受槍械的魅力,要是做《怪物獵人:世界》的話,那麼原主的這個遺願就沒辦法實現了。
還有一點,哪怕是在藍星,哪怕有空幻編輯器,要想把《怪物獵人:世界》給做出來,荀遊目前的資金還有點捉襟見肘,人手也遠遠不夠。
“《怪物獵人:世界》只能以後再做了……”荀遊喃喃自語了一句後,又想到另外一款遊戲——《進化》。
在他原來的世界中,《進化》是一款非對稱對抗型別的遊戲,玩家可以操作怪物,也可以操作人類。
操作怪物時,玩家需要先捕食其他野生生物,不斷強大自己,然後在完全成長起來後,把人類玩家都給殺咯。
而人類玩家則是要搶在怪物玩家成長起來前將其獵殺,否則他們就會從獵人變成獵物,當然,高階玩家能夠憑藉默契的配合,精準的槍法等合力甚至是單殺完全體的怪物。
但高階玩家終究只是少數,絕大多數情況下,當怪物完全成長起來後,人類玩家基本上就很難獲勝了。
本來這種可以選擇操作人類,又或是操作怪物的玩法,對於玩家們來說是比較新穎的,玩家們也比較期待,遊戲一開始的反響也不錯,但是很快就出現了問題。
首先是遊戲的定價,當時一份遊戲要六十美刀,換算後國內玩家差不多要花四百多塊錢才能買到手,這個門檻可不低,一下子就把大量對遊戲感興趣的玩家拒之門外。
隨後就是遊戲的平衡問題,玩家操作人類時,是第一人稱射擊視角,還是四人合作,手中都是遠端熱武器,各自還有相應的特殊能力。
操作怪物的玩家雖然是第三人稱視角,可以更好地縱觀全域性,但是一開始脆弱的他們根本不是人類玩家的對手,只能東躲西藏,要是被發現的話,就會被一直追著殺,一點遊戲體驗都沒有。
但是當怪物玩家成長起來後,局勢又完全反過來,可以頂著槍林彈雨追著人類玩家殺,這下子又輪到人類玩家沒有遊戲體驗了。
還有一點,那就是前面說到的價格門檻,讓很多玩家都沒有辦法說服身邊的好友買這遊戲一起玩,因此玩家在組隊的時候,基本上只能夠組野隊。
但是組野隊的話溝通又是一個問題,只要有一名玩家掉鏈子,或者當起了獨狼,那麼其他三名玩家就算死死抱團,也會讓怪物玩家有充足的成長時間跟空間。
也就是說組野隊的話,人類玩家的容錯率是很低的,時間稍微拖長一點,就會看到完全體的怪物玩家衝到他們面前然後嘎嘎亂殺。
隨著時間的推移,玩家對遊戲越來越熟悉後,不管是人類玩家還是怪物玩家的遊戲體驗都越來越差。
要想讓雙方玩家的遊戲體驗好起來,最直接的辦法就是調整好平衡,然而非對稱對抗類遊戲最難做的就是平衡,何況《進化》還有一個怪物能夠捕食獵物後成長的設定,這讓平衡做起來更加困難。
因為平衡的原因,《進化》根本不敢輕易推出新的獵人跟怪物,導致遊戲的更新看起來幾乎是停滯不前,這又導致玩家進一步流失。
雖說後來《進化》把遊戲改成免費遊戲