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更直觀的最佳化,是美術資源和音樂資源的改良。
種子專案歷練,驗證了常明霞的能力,魏東生旋即把她調入十國春秋專案,產品經理似負責《十國春秋》的部分功能設計和市場定位。
前面說過,常明霞畢業於中央美術學院。常明霞改行網際網路行業並非她的藝術潛能差,恰恰相反,她對於藝術審美有獨到的偏執。常明霞的藝術路線是大眾藝術,卻又不是通常意義的大眾藝術。
大眾藝術,名如其意,是以儘量得到最多群眾接受與欣賞為主的舞蹈、文學、音樂、戲劇或其它藝術形式。
這是大眾藝術的常規定義。
常明霞的藝術審美,卻不是這樣。
常明霞所謂的大眾藝術,僅僅是面向大眾。舉例畫畫,常明霞不畫梵谷星空意識流,而是去描繪那些最常見的花與風景。常明霞描繪現實卻又不恪守現實主義教條,而是追求那些凡夫俗子都能理解的美感。譬如她之前的鉛筆速寫魏爸魏媽肖像,就能令毫無藝術審美基礎的魏爸魏媽莫名感覺她畫的非常好。與此同時,她又會在庸俗畫面裡悄悄鑲嵌她的獨特魅力。前世有人評價說,常明霞的畫作,好似圍棋,規則簡單卻難精通;常明霞的風格,好似白居易,淺顯到老嫗能懂,卻又能回味千年。
常明霞的藝術追求在中央美術學院裡得不到認可,發展非常困難,於是退而求其次改行到自己喜歡的網際網路行業。前世,常明霞前半生以商業運作功成名就,而後有人刻意研究她的作品,她的藝術成就才漸漸引來普遍讚揚,連續獲得數次藝術大獎。
常明霞負責《十國春秋》的美術資源和音樂資源,在魏東生支援下嚴格履行她的&ldo;面向大眾,高於大眾&rdo;藝術審美。《十國春秋》的人物外形設計和場景設計都是藝術家級別,既能讓玩家第一時間感受到樸實無華的美感,又能做到久而不厭,欣賞的時間越長,越能感受其中回味無窮的力量。音樂資源也是同樣的高水準,皆是常明霞透過私人關係聘請燕京電影學院和中央音樂學院的朋友精心調製而成。
凡此種種,玩家最直觀感受到美術資源和音樂資源方面,《十國春秋》全方位碾壓《征途》,兩者根本不在同一層次。
橙藻保證了底層技術,魏東生保證了核心玩法,常明霞保證了玩家體驗。
除此之外,魏東生還把《十國春秋》視作一個小社會,為它設定了嚴謹的經濟體系。譬如裝備的貶值速度,玩家充值一萬元,一月之後該貶值多少,一年之後該貶值多少;譬如免費玩家的收益,假設一名根本不願意充值的免費玩家,他辛苦刷怪做任務,每天的極限收入該有多少;譬如充值玩家和免費玩家的比例,怎樣合理調整,才能既不影響遊戲的核心機制,又能刺激玩家消費……等等。魏東生甚至外聘數名社會學家和經濟學家,幫他完善《十國春秋》的經濟體系。
言而總之,魏東生在十國春秋專案傾注了無數心血。
《十國春秋》只許成功。
知己知彼,才能百戰不殆。魏東生努力完善《十國春秋》期間,也不忘調查友商的敵情。
華國網路遊戲市場,第一名是雄霸2002年度70市場份額的《傳奇》,或者應該精確稱之為《熱血傳奇》,此刻它雖然飽經傳奇版權事件磨難,卻仍是當之無愧的榜首;第二名是第九城市代理運營的《奇蹟u》,雖然和傳奇一樣深受泛濫外掛和泛濫私服的衝擊,卻穩穩守住榜眼;第三名是剛上市數月的《仙境傳說》,由遊戲新幹線代理運營;第四名是去年上市的《魔力寶貝》,由網星史克威爾艾尼克斯運營;第五名則是網易自主研發的《大話西遊2》。
前五名之中,僅有網易出品的《大話西遊2》是純粹的國產網路遊戲。而且,《