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鐵鍬猶豫了一下,終於還是點了接收。解壓縮之後,螢幕上出現了兩張葫蘆娃!一個吐火,一個噴水……
小蝸來了新的訊息,上面只有一個數字:0。
鐵鍬差點鞠一泡悔恨的淚,自己引以為傲的高智商啊……這才上了半天班,就被一個慢吞吞的女同事,直接歸零了……
他恨恨的叨咕道:“女子無才就是德,這話說得太特麼對了!”
幹活吧……
飽受心靈創傷的鐵鍬,進入到實際動手的階段。傳統設計風格已經完成,版的效果也做了一大半。他想把版的介面補完,先從設計介面邊框開始。
按著趙曉龍和自己說過的方法,開啟遊戲的執行計劃書。幾百頁的策劃案,密密麻麻的圖例和字看得他一陣眼暈。他好不容易才透過索引,找到了小遊戲的介面要求。版風格的要求是較可愛,色彩也相對要求清新鮮明,對強烈……
鐵鍬現了一個問題,小遊戲U介面的美術風格要求,只有版風格。另外兩種傳統和半傳統風格的要求,卻沒有看到。
“難道是我看漏了?”鐵鍬充滿疑惑,繼續查詢。可是查了半天,也沒查到。他終於確定,策劃案裡只有版風格的要求。至於另外兩種風格,根本沒要求做。
“搞什麼飛機啊?”鐵鍬心裡又升起之前的疑問,道:“既然只有一種風格要求,為何還要做三種不同風格的介面?”
他想不明白,乾脆就不想了。大不了等小蝸騰出工夫,再去問吧。
鐵鍬按著策劃案的要求,設計介面邊框。由於是第一個設計,他畫得無細緻。每一個紋路都精心雕琢,加入了各種卡通的水果圖案。為了保證圖案縮小時,不會出現例變形,他逐一進行微調。邊框的色彩更是開啟色碼圖反覆對,不止要看視覺效果,還要將數字進行校正,直到數值和視覺效果統一才肯結束。
每個顯示屏的色彩都會有誤差,就算是同一品牌的顯示屏,同一流水線生產的同一型號,色彩都會有差別。
如,不同的人習慣不同。有的人看顯示器的時候,通常都會將亮度和對度調得很高。這樣一來,設定看起來正好的色彩,實際上就是偏暗。如果習慣將顯示器亮度和對度調暗的人,看起來正好的顏色,實際上就會亮得刺眼。
為了解決這樣的設計難題,像PS這樣的設計軟體內,顏色都用各種數值標示。有經驗的設計者,都會記住大量數值。透過數值組合出顏色,而不是用調色盤調色。只要組合顏色的數字沒有錯,換一臺顯示器就算是黑色變成白色,也不用擔心。
上班前那段時間,鐵鍬惡補的基礎知識總算得到回報。雖然他記不住大量的數值,但透過色碼錶的顏色數值,還是能組合出想要的顏色,無非就是速度稍微的慢一點……
大約幹了兩個小時,一個四四方方帶著水果底圖的版邊框,終於完工了。
鐵鍬欣賞著自己的第一個作品,心裡要多激動就有激動了!只要想到有朝一日,幾萬、幾十萬、甚至上百萬的玩家。玩遊戲的時候,彈出的是自己設計的邊框。那種成就感,簡直難以用語言描述。
鐵鍬眼前出現了幻想的一幕,吧裡玩家玩得熱火朝天,忽然彈出了小遊戲的邊框。玩家大呼這個邊框的設計,實在太特麼牛X了,就沒見過這麼經典的邊框,這麼吸引人的邊框,這麼偉大的邊框……
他在無數群聲鼎沸的玩家當,保持著不要太瀟灑的造型,特深沉、特淡定說一句:“這個邊框,是我閒著沒事設計玩的……”
鐵鍬對著邊框足足傻笑了半小時,才從幻想清醒過來。他趕緊提醒自己,道:“低調,低調,這只是剛剛開始,太容易滿足不好。天才的第一步,通常都是紙尿褲……”
他胡言亂語了幾句,忽然又捂著嘴、