第287章 體力值與精力值(第1/4 頁)
《阿巴正傳》是一款開放世界模擬養成型別的遊戲。
所謂開放世界,一方面是指地圖很大,足足有好幾十平方公里。
另一方面,遊戲自由度也相當高,玩家在遊戲裡除了少數行為不可以做之外,其他行為百無禁忌。
至於模擬養成……
在陳霸的設計框架裡,玩家從零開始奮鬥改變的這個過程,可以稱之為模擬養成。
其實這就是《寒窗苦讀模擬器》與《寄人籬下模擬器》的玩法變種,說到底邏輯是相通的,無非就是朝著既定的遊戲目標不斷努力前進。
遊戲目標是什麼?
在《寒窗苦讀模擬器》裡,這個目標是讓玩家努力學習,一邊克服家庭和農活等各方面的困難,一邊刻苦學習,最終考上心儀的學校。
而在《阿巴正傳》裡,遊戲目標沒有《寒窗苦讀模擬器》那麼明確,反而相當自由……
但這個自由是假的!
遊戲目標雖然不夠明確,但方向是固定的,也就是說,玩家需要努力克服身體機能上的障礙,或是性格方面的缺陷,最終融入社會並在事業上取得成功。
也就是說,一切的一切都是朝著這個方向去努力。
至於努力的結果,也就是最終達成的遊戲成就,這就因人而異了。
可能是大科學家,也可能是一名優秀的播音主持,還有可能是一名畫家、鋼琴家或是大作家……
《寒窗苦讀模擬器》為玩家設定了“農活”這個阻礙,而且還有“體力值”限制玩家們的活動。
而在《阿巴正傳》裡,主角雖然不用幹農活,不用放牛割豬草,但他/她是一名殘障人士,身體機能相較於正常人而言,其實是有所不足的。
而且在遊戲裡,同樣有著“體力/精力”雙重限制,不可能讓玩家們像脫韁野馬一樣肆意撒歡。
而且不同的“身體缺陷”也會導致體力條與精力條發生變化。
舉個例子!
行動不便,需要依靠輪椅或柺杖出行的角色,那體力值就會比較低,因為身體限制了他的活動範圍。
而一些特殊病症角色,雖然體力值很高,但精力值卻極低,而精力值過低也就導致,他在完成一項任務的時候,不僅成功率會變低,獲得的經驗也會相對減少。
這是陳霸經過反覆琢磨,最終得出的一個數值平衡體系!
最開始,他只設計了一個“體力值”,並沒有設計“精力值”這個數值體系。
但小陸的一番話,讓他意識到遊戲如果只有“體力值”的話,恐怕並不公平,也不夠寫實。
為什麼這麼說?
因為殘障人士這個範圍涵蓋較廣,凡是身體存在殘疾或嚴重傷病都可以劃入其中。
那這就有一種特殊情況!
大腦或智商不正常,缺胳膊少腿,這兩名玩家難道體力值都一樣嗎?
不一樣?
缺胳膊少腿會導致體力值降低許多?
那這就不太合理了,畢竟大腦出問題或智商不正常的玩家,光是一項體力值根本還原不出實際的困難,他們只是腦子有問題,體力又不差。
於是,陳霸換個角度,在體力值的基礎上弄了一套“精力值”體系。
不僅如此……
除了體力值與精力值外,遊戲還存在多項屬性數值。體力值與精力值是固定的,每天睡一覺就會恢復。
但屬性數值不是固定的,而是會隨著經驗等級的提升而逐步成長。不同屬性的點法,將直接決定以後的路線發展。
比如說,職業分支!
某玩家將升級獲得的自由屬性點,重點分配給了“口才”與“情商”這兩項二級屬性,他的