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第17章 酒吧點炒飯(第2/2 頁)

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戲是怎麼來的?

這些換個名字,可能連美術資源都懶得換的遊戲,說到底全是一家人,同宗同源!

「寄人籬下模擬器」雖然不至於照搬「寒窗苦讀模擬器」,但大致框架肯定是一致的,遊戲核心機制玩法也有異曲同工之妙。

這也就意味著,製作這款遊戲會省去很多事,特別是程式碼部分……

趁著大家都在各忙各的,陳霸開啟了系統頁面,檢視起自己新建的「寄人籬下模擬器」專案文件。

【97……98……】

【核心生成完畢!】

隨著進度條走到終點,陳霸趕緊點選提取。

當他聽到一聲“提取完成”的提示音時,只見眼前的電腦螢幕上赫然出現一行行嶄新的程式碼。

這是系統根據他指定的目標,自動生成的遊戲核心,也可以理解為客戶端底層程式碼。

本來他可以沿用「寒窗苦讀模擬器」的底層程式碼,畢竟那一套框架是通用的,拿來改一改就能用。

可他不敢用!

上次生成的核心程式碼已經有一個放牛bug了,鬼知道繼續用那套核心,這次會不會冒出新的bug?

所以陳霸很保守。

為了保險起見,即使會浪費一點時間,他還是選擇重新生成遊戲核心,而不是繼續沿用「寒窗苦讀模擬器」的底層核心。

新的核心,肯定不會再出現“放牛事件衝突”那樣的bug了。

這一點可以保證。

畢竟程式碼提取後,陳霸自己就會拿來跑一遍。

他還特意嘗試了一下,關於遊戲事件發生衝突時,會不會再出現舊事件卡掉新事件,導致遊戲無法繼續進行的問題。

結果讓他很滿意。

這次系統明顯給力多了,新的遊戲核心一點問題都沒有,所有測試全都一遍透過。

“不行,還得測一測!”

“萬一真遇到那種,跑到酒吧點一碗炒飯的奇葩呢?”

想到某個在網際網路上流傳甚廣的測試工程師笑話,陳霸頓時笑意全無。

雖然從目前來看,遊戲沒什麼太大的問題,測試開發工作進行得無比順利。

但不怕一萬,就怕萬一!

遊戲測試這項工作應該多花點心思,哪怕多浪費一些時間也值得,畢竟有些bug藏的很深,不仔細排查還真找不到。

不僅如此。

陳霸還決定在遊戲發售之前,搞一個專門用於測試bug的“搶先體驗”版,讓廣大玩家一起來找bug。

正所謂一個測試工程師忙活十天,找bug的能力也不如十個玩家玩一天。

人多力量大這句話,放在遊戲測試這一環絕對有道理。

這也是為什麼大型網路遊戲公測開放前,都會搞一測二測……不刪檔內測的原因。

這種測試很有必要啊!

畢竟有些bug,測試工程師恐怕頭髮掉光了都沒找到觸發條件,結果玩家一來就觸發了……

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